79 research outputs found

    Die Neuerfindung des Campus - Digitalisierung als Chance fĂĽr die Hochschule als Lernraum

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    Während an Schulen vor dem Hintergrund von veränderten Lernformen und Digitalisierung neue Formate, Methoden und Umgebungen Einzug halten, scheint die Zeit an deutschen Hochschulen und Universitäten still zu stehen. Der Beitrag entwirft eine Zukunftsperspektive akademischen Lehrens und Lernens aus der spezifischen Sicht des Autors als Architekt und Bildungswissenschaftler. In ihr stehen digitale Medien einerseits für die Möglichkeit der Umdeutung vorhandener Lehr- und Lernraumsettings (Intervention) sowie andererseits als Ausgangspunkt für ein neues Campus Design als Folge einer radikalen Umgestaltung akademischer Lehr- und Lernumgebungen (Neuerfindung). (DIPF/Orig.

    Social contextualization of symbolic learning and working rooms on the example of three-dimensional Multi User Virtual Environment Second Life

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    Arbeiten und Lernen ist nicht mehr nur in den gebauten Räumen der physisch realen Welt möglich. Dreidimensionale Online-Welten, wie das Multi User Virtual Environment (MUVE) Second Life, entwickeln sich zu Orten der sozialen Begegnung und des gegenseitigen Austauschs. Sie beinhalten zentrale Konzepte, die sie gegenüber anderen Online-Kommunikationsumgebungen abgrenzen. Neben der Persistenz ihrer internen Welt gehört dazu eine Orientierung an realweltlichen Vorbildern, zu denen auch konkrete Bezüge zum architektonischen Raum und seinen Typologien gehören. Sie knüpfen damit trotz ihrer Künstlichkeit und des Fehlens haptischer Qualitäten sehr direkt an Erfahrungen und Strategien im Umgang mit gestalteter Umwelt und raumbezogenen Wissen an. Damit verbundene Angebote werden allerdings erst vor dem Hintergrund ihrer sozialen Konnotationen lesbar. Die Arbeit „Soziale Kontextu¬alisierung von virtuellen Lern- und Arbeitsräumen am Beispiel des dreidimensionalen Multi User Virtual Environment Second Life“ greift diese Problemstellung auf und thematisiert Online-Welten als sozial kontextualisierte Kommunikations- und Kollaborationsumgebungen am Beispiel von Second Life. Vor dem Hintergrund grundsätzlicher Problemstellungen der Online-Kommunikation werden die Möglichkeiten und Wirkungen sozialer Kontextualisierung auf der Basis von sozialräumlichen Merkmalen unterschiedlicher raumbasierter Online-Welten vorgestellt. Im Mittelpunkt der Arbeit steht eine empirische Erhebung bei der Studierende der Universität Duisburg-Essen in Second Life erzeugte Räume für die Gruppenarbeit nutzten. Ihr Ziel war es, auf der Basis eines multimethodischen Vorgehens die Zusammenhänge und Abhängigkeiten zwischen den Merkmalen des Raumes, wie seinem Design und seiner Ausstattung, sowie der Soziabilität der Räume und ihrer Akzeptanz bei den Studierenden zu untersuchen und darzustellen.Learning and working is no longer possible only in the rooms of the physically real world. Three-dimensional online worlds, such as the Multi-User Virtual Environment (MUVE) Second Life, develop into places for social interaction and mutual exchange. They differ from other online communication environments due to central concepts they include. In addition to the persistence of the internal world these concepts include a focus on examples from the real world, which also involve specific references to the architectural form and its typologies. Despite its artificiality and lack of tactile qualities online worlds very directly relate to experiences and strategies of dealing with designed environments and the associated spatial information and knowledge. Their affordances are completely legible only against the background of their social connotations. The thesis "Social contextualization of virtual learning and working rooms using the example of three-dimensional Multi-User Virtual Environment Second Life" addresses this problem and focuses on online worlds as socially contextualized environments of communication and collaboration using the example of three-dimensional MUVE Second Life. The possibilities and effects of social contextualization on the basis of socio-spatial features of different online games and environments are presented against the background of fundamental issues of online communication and the influence of physically built environments on social processes. The thesis focuses on an empirical study with six student learning groups of the University of Duisburg-Essen using rooms created in Second Life for their group work. The study, which is based on a mixed methodological approach, combined online group discussions with an individual survey. It aimed at examining the relationships and dependencies of room features like their design and equipment, their sociability and their acceptance among the students

    Ausdauertestverfahren fĂĽr Kinder und Jugendliche - Grundlagen, Forschungsstand und eigene empirische Untersuchung

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    Die Bewertung von Ausdauertestverfahren fĂĽr Kinder und Jugendliche steht im Mittelpunkt dieser Arbeit. Dem Bewertungsergebnis einer umfangreichen sportmedizinischen Untersuchung nahezukommen ist das Ziel von sportmotorischen Testverfahren. In einer eigenen empirischen Untersuchung wurden die sportmotorischen Testverfahren 6-Minuten-Lauf, 20m Shuttle Run und PWC170 untersucht und kritisch bewertet

    Online-Berichtsheft in der Praxis - Hält es, was es verspricht? Quantitative Untersuchung zur Nutzungsweise von Online-Berichtsheften in der beruflichen Ausbildung

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    Die Nutzung von Online-Berichtsheften in der beruflichen Ausbildung steigt stetig an und wird aktuell zusätzlich durch eigene Produkte von Kammern gefördert. Das Berichtsheft, in dem Auszubildende sämtliche Ausbildungsinhalte dokumentieren, ist dabei Ausbildungsnachweis und Prüfungszulassung. Es stellt sich die Frage, ob die digitale Erstellung neben administrativen Vorteilen auch für die Auszubildenden selbst die versprochenen Mehrwerte mit sich bringt. 10 Jahren nachdem BLok (Online-Berichtsheft zur Stärkung der Lernortkooperation) als eines der ersten Online-Berichtshefte Einzug in die berufliche Bildungspraxis gehalten hat, wurden im Rahmen von Fallstudien 112 Auszubildende zu ihren ganz persönlichen Erfahrungen mit ihm befragt. Schwerpunkte lagen dabei auf der Analyse der Kontinuität, der Zufriedenheit und des tatsächlich genutzten Funktionsumfangs. Zusätzlich wurde im Sinne der Lernortkooperation der Einbezug der Berufsschule in die Berichtsheftlegung näher betrachtet. (DIPF/Orig.

    Vom Hörsaal zur Lehrraum - Lehr-Lern-Situationen im Campus von morgen

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    Der Beitrag setzt sich vor dem Hintergrund einer zunehmend mediengestützten Lehre mit der Veränderung des traditionellen Campus zu einer heterogenen Lernumgebung auseinander, in der sich mediengestützte und präsenzbasierte Formate/Angebote zunehmend mischen. Am Beispiel der Lehre an der TU Dresden thematisiert der Beitrag die didaktischen Potentiale einer gezielten mediengestützten Adressierung von Methoden in der Präsenzlehre. Dargestellt werden ein grundsätzlicher Problemaufriss vor dem Hintergrund allgemeiner didaktischer Herausforderungen und darauf abzielende Möglichkeiten, digitale Medien in präsenten Lehrsituationen einzusetzen. Außerdem wird mit dem mediengestützten Hörsaal ein in Veränderung begriffenes Lehrraumszenario – einschließlich der damit verbundenen Interaktionsmöglichkeiten wie die Aktivierung großer Gruppen durch interaktive Unterrichtsmittel – exemplarisch beschrieben

    Gestaltung von Smart Learning Environments in der betrieblichen Weiterbildung als interdisziplinäre Herausforderung

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    Vor dem Hintergrund aktueller bildungswissenschaftlicher Diskussionen zur digitalen Transformation setzt sich der Beitrag mit der Rolle von Smart Learning Environments (SLEs) in der betrieblichen Weiterbildung und der Notwendigkeit deren interdisziplinärer Gestaltung auseinander. Für eine taugliche, auf den Nutzer fokussierte Gestaltung von SLEs müssen neuartige Konzepte und Modelle entwickelt werden, die den komplexen Anforderungen des 21. Jahrhunderts entsprechen. Der Beitrag beschreibt einen interdisziplinären Forschungszugang zur Gestaltung von SLEs und diskutiert aufbauend ein ganzheitliches, sozio-technisches Framework, das interdisziplinäre Kriterien für eine pädagogisch fundierte Entwicklung von SLEs bündelt. Die Darstellung des Themas erfolgt anhand von aktuellen Befunden aus einer quantitativen Teilstudie eines Forschungsvorhabens der TU Dresden am Fachbereich Bildungstechnologie. Der Beitrag gibt Einblick in den aktuellen Arbeitsstand, wobei die Auswertung der Gesamtstudie umfassendere Befunde erzielen wird

    Mehrwerte einer kombinierten qualitativen Bild- und Textanalyse zur Bedeutung sozialräumlicher Strukturen für resiliente Haushaltspraktiken

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    Auf der Basis der Analyse von narrativem und visuellem Material zeigt der Artikel, dass der wechselseitige Bezug von Fotografie und Transkript, im Sinne einer hermeneutischen Spirale, sowohl das Bild- als auch das Textverständnis erweitert. Das Fotomaterial ermöglicht und generiert im Prozess der Datenauswertung auch eine sinnlich-leibliche Komponente, die ein anderes Verstehen ermöglicht. Der Methodenmix von Bild- und Textanalyse wird in unserem Aufsatz auf die Analyse von sozioökonomischen und räumlichen Haushaltspraktiken zur Bewältigung von prekären Lebenssituationen angewendet

    Smart communities in virtual reality. A comparison of design approaches for academic education

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    The development of educational technologies under the concept of Virtual reality (VR) is neither a core issue in academic education nor in applied research publications, although potential exists. With the goal of closing this gap, the authors investigate possibilities of VR in teaching and training. Whether we can speak of a new didactic technique and if certain smart communities adopt such is investigated through three cases. Our focus is on who the target audience is, what requirements need to be considered, and how this manifests in the teachers' activity. Subsequently, a starting point for a target group-oriented design of virtual reality in higher education is provided

    Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz

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    Auszubildende auf die digitalen Anforderungen in ihrem zukünftigen Arbeitsalltag vorzubereiten, ist für Berufsschulen ein zunehmend wichtiger werdender Qualitätsindikator. Dafür müssen Berufsschulen sich auf den Wandel der Arbeitswelt einstellen und digitale Methoden und Arbeitsweisen einbeziehen. Auf mögliche Folgen von Digitalisierung und Automatisierung in Bezug auf Arbeitsplätze verweist das IAB (Institut für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung, 2020) mit seinem Job Futuromat1. Mit Hilfe dieser Website lassen sich berufliche Tätigkeiten hinsichtlich der Wahrscheinlichkeit ihrer Automatisierung durch den Einsatz digitaler Technologien prüfen, was letztlich zum Wegfallen der damit verbundenen Berufe führen kann. So sind aktuell, selbst unter Berücksichtigung der neu hinzukommenden Berufe, insgesamt 23 anerkannte Berufe weniger vorhanden als noch 2009 (BiBB, 2019). Eine weitere, verschärfende Herausforderung ist die ohnehin sinkende Anzahl an Auszubildenden. Dadurch wurde in den letzten acht Jahren deutschlandweit ein Verlust von 206 Berufsschulen verzeichnet (Statistisches Bundesamt, 2019). Dieser äußere Druck führt dazu, dass Berufsschulen sich zunehmend selbst um ihre Außenwirkung, Attraktivität und damit letztendlich um Auszubildende bemühen. An dieser Stelle wird die Digitalisierung zu einem Schlüsselfaktor für die Zukunftsfähigkeit der Berufsschule

    Play real – Kollaboratives Mock-Trial-Training in der OpenSim-basierten Virtual Learning World

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    Der vorliegende Beitrag setzt sich mit den Möglichkeiten problemorientierten Lernens in kollaborativen virtuellen Umgebungen am Beispiel eines Mock-Trial-Trainings in der OpenSim-basierten Virtual Learning World auseinander. Ausgangspunkt der Auseinandersetzung stellen die Motivation des Einsatzes virtueller Trainings und grundsätzliche Handlungsangebote kollaborativer virtueller Umgebungen einschließlich ihrer Potentiale aus bildungstheoretischer Perspektive dar. Bestehende Mehrwerte und Herausforderungen beim Einsatz virtueller Trainingsumgebungen werden anschließend anhand einer empirischen Untersuchung, die im Rahmen der Entwicklung eines Mock-Trial-Trainings durchgeführt wurde, aufgezeigt und diskutiert
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